
Battlenonsense hat seine übliche netcode Analyse hochgeladen. Hier einmal der Link:
Kurz zusammengefasst:
- Das Spiel läuft zu einem sehr großem Teil auf Dedicated Servern mit einer Tickrate von 62hz (regulärer MP) und 22hz in Ground War es gibt aber auch ein Spieler gehostetes listen Server modell das in allen Privaten Spielen genutzt wird und sehr selten auch im MP, dies läuft mit einer Tickrate von 12hz (na wird das nicht toll für wars?)
- Die Ping anzeige im Spiel bezieht auch die Bearbeitung am Client mit ein, der angezeigt Ping ist also auch abhängig von den FPS (mehr FPS = niedriger "Ping"), somit ist der Ping der zu sehen ist nicht rein die Verbindung zum Server, der wirkliche Ping ist niedriger als das was angezeigt wird
- Der Ping kann genutzt werden um zu schaun ob man auf einem Dedi Server oder auf einem P2P Server ist. Wenn jemand im Spiel einen Ping von ~7-8 hat so ist diese Person der Host (oder sitzt direkt nebem dem Datacenter des Servers, was wohl eher unwahrscheinlich ist)
- Die Netzwerk Verzögerungen wurden seit der Beta massiv verbessert und sind wie folgt (getestet mit einem ping von 27):
- Schaden:
- Längste: 56ms (Beta: 120)
- Durchschnitt: 44ms (Beta: 100)
- Kürzeste: 36ms (Beta: 88)
- Schießen:
- Längste: 68ms (Beta: 124)
- Durchschnitt: 52ms (Beta: 112)
- Kürzeste: 44ms (Beta: 96)
- Bewegung:
- Längste: 80ms (Beta: 124
- Durchschnitt: 60ms (Beta: 112)
- Kürzeste: 48ms (Beta: 96)
- Ground War hat deutlich längere Verzögerungen (vergleichbar mit den Beta Werten)
- Crossplay hat keinen einfluss auf die Netzwerk verzögerung